Please use this identifier to cite or link to this item:
https://olympias.lib.uoi.gr/jspui/handle/123456789/39818Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Μαστρομιχάλη, Δέσποινα | el |
| dc.contributor.author | Mastromichali, Despoina | en |
| dc.date.accessioned | 2026-03-02T14:17:25Z | - |
| dc.date.available | 2026-03-02T14:17:25Z | - |
| dc.identifier.uri | https://olympias.lib.uoi.gr/jspui/handle/123456789/39818 | - |
| dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26268/heal.uoi.19481 | - |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ | * |
| dc.subject | Landmarks | en |
| dc.subject | Video games | en |
| dc.subject | Τοπόσημα | el |
| dc.subject | Αρχιτεκτονική | el |
| dc.title | Landmarks reloaded | en |
| dc.title | Landmarks reloaded | en |
| heal.type | bachelorThesis | el |
| heal.type.en | Bachelor thesis | en |
| heal.type.el | Προπτυχιακή/Διπλωματική εργασία | el |
| heal.secondaryTitle | Η αρχιτεκτονική της εξοικείωσης στα εικονικά περιβάλλοντα των βιντεοπαιχνιδιών | el |
| heal.secondaryTitle | Architectural familiarity in the virtual worlds of video games | en |
| heal.classification | Αρχιτεκτονική και ψηφιακά περιβάλλοντα | el |
| heal.classification | Architecture and virtual spaces | en |
| heal.dateAvailable | 2026-03-02T14:18:25Z | - |
| heal.language | el | el |
| heal.access | free | el |
| heal.recordProvider | Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Πολυτεχνική Σχολή | el |
| heal.publicationDate | 2026-02 | - |
| heal.abstract | Η ερευνητική εργασία εξετάζει τον ρόλο των τοπόσημων (landmarks) στα εικονικά περιβάλλοντα των βιντεοπαιχνιδιών και τον τρόπο με τον οποίο συμβάλλουν στη χωρική εξοικείωση, στη νοητική χαρτογράφηση και στη συγκρότηση μνήμης και ταυτότητας μέσα σε ψηφιακές πόλεις. Αρχικά, παρουσιάζεται η ιστορική εξέλιξη του σχεδιασμού των εικονικών κόσμων – από τα πρώιμα δισδιάστατα συστήματα έως τα σύγχρονα τρισδιάστατα περιβάλλοντα – με έμφαση στη σταδιακή ανάδειξη του χώρου ως ενεργού αφηγηματικού και λειτουργικού παράγοντα. Στη συνέχεια, αναλύεται η έννοια των τοπόσημων στον πραγματικό αστικό χώρο, μέσα από θεωρητικά εργαλεία της αστικής αντίληψης και αναγνωσιμότητας (Kevin Lynch), αλλά και μέσα από προσεγγίσεις που συνδέουν τον χώρο με την εμπειρία του τόπου, την ατμόσφαιρα και την κατοίκηση. Η εργασία προτείνει ένα τριμερές πλαίσιο ανάλυσης εικονικών πόλεων –φανταστικών, οικείων και μελλοντικών/μετα-αποκαλυπτικών – και το εφαρμόζει σε τρεις μελέτες περίπτωσης: Novigrad (The Witcher 3: Wild Hunt), Los Santos (Grand Theft Auto V) και Seattle (The Last of Us: Part II). Μέσα από συγκριτική ανάγνωση, τα τοπόσημα αναδεικνύονται ως πολυλειτουργικά στοιχεία που οργανώνουν την πλοήγηση, υποστηρίζουν τη χωρική μνήμη, ενεργοποιούν πολιτισμικές αναφορές και ενισχύουν τη συναισθηματική εμπλοκή. Τελικό συμπέρασμα είναι ότι η εξοικείωση στους ψηφιακούς χώρους δεν προκύπτει μόνο από την οπτική αναγνωρισιμότητα, αλλά από τη συμμετοχική εμπειρία και την αφηγηματική/βιωματική “κατοίκηση” του εικονικού τόπου, όπου ο παίκτης συγκροτεί προσωπικές και συλλογικές σχέσεις με τον χώρο. | el |
| heal.abstract | This research paper examines the role of landmarks in virtual video game environments and how they contribute to spatial familiarization, mental mapping, and the formation of memory and identity within digital cities. First, it presents the historical evolution of virtual world design – from early two-dimensional systems to modern three-dimensional environments – with an emphasis on the gradual emergence of space as an active narrative and functional element. Next, the concept of landmarks in real urban space is analyzed using theoretical tools of urban perception and legibility (Kevin Lynch), as well as approaches that connect space with the experience of place, atmosphere, and habitation. The paper proposes a three-part framework for analyzing virtual cities – imaginary, familiar, and future/post-apocalyptic – and applies it to three case studies: Novigrad (The Witcher 3: Wild Hunt), Los Santos (Grand Theft Auto V), and Seattle (The Last of Us: Part II). Through comparative reading, landmarks emerge as multifunctional elements that organize navigation, support spatial memory, activate cultural references, and enhance emotional engagement. The final conclusion is that familiarity with digital spaces does not arise solely from visual recognition, but from participatory experience and the narrative/experiential "inhabitation" of the virtual place, where the player forms personal and collective relationships with the space. | en |
| heal.advisorName | Κοτζιά, Κατερίνα | el |
| heal.committeeMemberName | Ρυμενίδης, Γιώργος | el |
| heal.committeeMemberName | Πατσαβός, Νίκος | el |
| heal.committeeMemberName | Κοτζιά, Κατερίνα | el |
| heal.academicPublisher | Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Πολυτεχνική Σχολή. Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών | el |
| heal.academicPublisherID | uoi | el |
| heal.numberOfPages | 160 | el |
| heal.fullTextAvailability | true | - |
| Appears in Collections: | Ερευνητικές εργασίες φοιτητών - ΑΡΧ | |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| Μαστρομιχάλη, Δέσποινα. Landmarks reloaded (2026).pdf | 70.16 MB | Adobe PDF | View/Open |
This item is licensed under a Creative Commons License