Please use this identifier to cite or link to this item: https://olympias.lib.uoi.gr/jspui/handle/teiep/5045
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorΜαλτέζου, Βασιλικήel
dc.date.accessioned2016-04-18T07:48:26Z-
dc.date.available2016-04-18T07:48:26Z-
dc.date.issued2016-04-18-
dc.identifier.urihttps://olympias.lib.uoi.gr/jspui/handle/teiep/5045-
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/*
dc.subjectΠαιχνιδοποίησηel
dc.subjectGamificationel
dc.subjectΑνατροφοδότησηel
dc.subjectFeedbackel
dc.titleΤεχνικές Gamification στους τομείς της εκπαίδευσης και των επιχειρήσεων.el
heal.typebachelorThesis-
heal.classificationΕκπαίδευσηel
heal.classificationΕπιχειρήσειςel
heal.dateAvailable2024-01-06T14:40:51Z-
heal.languageel-
heal.accessfree-
heal.recordProviderΤ.Ε.Ι. Ηπείρουel
heal.publicationDate2016-04-15-
heal.bibliographicCitationΜαλτέζου Β,2016 Τεχνικές Gamification στους τομείς της εκπαίδευσης και των επιχειρήσεων,Διοίκησης και Οικονομίας/Διοίκησης Επιχειρήσεων-Κατεύθυνση Εφαρμοσμένες Ξένες Γλώσσες στη Διοίκηση και το εμπόριο,ΤΕΙ ΗΠΕΙΡΟΥ.el
heal.abstractΤο Gamification ενώ ως έννοια υπήρχε από παλιά, γνώρισε ιδιαίτερη ανάπτυξη τα τελευταία κυρίως έτη ενόψει και της τεχνολογικής έξαρσης. Ο σχεδιασμός του gamification πρέπει να είναι ιδιαίτερα επιμελημένος και ακριβής ώστε εν τέλει μέσα από τις πρακτικές που θα διαμορφωθούν να μπορεί να υπηρετήσει τους σκοπούς για τους οποίους χρησιμοποιείται. Η χρήση των τεχνικών του παιχνιδιού έχει ιδιαίτερη σημασία και είναι χρήσιμη για τους κλάδους ιδίως της εκπαίδευσης και των επιχειρήσεων αλλά βρίσκουν εφαρμογή σε κάθε πτυχή γενικότερα της ανθρώπινης ζωής. Χαρακτηριστικά είναι τα παραδείγματα εφαρμογής των μεθόδων του gamification στο πλαίσιο της εκπαιδευτικής διαδικασίας και της επιχειρηματικής δραστηριότητας ιδίως στο εξωτερικό αλλά και με σχετική επάρκεια και στην Ελλάδα. Ωστόσο, είναι σαφές ότι λόγω της έκτασης που μπορεί να λαμβάνει το gamification και της κρισιμότητας των αντικειμένων τα οποία αφορά δε μπορεί να μην υπόκειται σε ορισμένους νομικούς περιορισμούς με την κριτική επί των τεχνικών του να υφίσταται. Στόχος της παρούσας πτυχιακής εργασίας είναι να αναλυθεί σε βάθος το φαινόμενο του gamification μέσα από τη συστηματική μελέτη των επιμέρους πτυχών του (ιστορική διαδρομή, σχεδιασμός, στόχοι, τεχνικές, σημασία και χρήση) και την μελέτη των κλασικότερων περιπτώσεων εφαρμογών του σε Ελλάδα και παγκοσμίως στο εκπαιδευτικό σύστημα και τις επιχειρησιακές πρακτικές.el
heal.advisorNameΔογορίτη, Ελευθερίαel
heal.academicPublisherΤ.Ε.Ι. Ηπείρου, Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας, Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων - Κατεύθυνση Εφαρμοσμένες Ξένες Γλώσσες στη Διοίκηση και την Οικονομίαel
heal.academicPublisherIDteiep-
heal.numberOfPages60-
heal.fullTextAvailabilityfalse-
Appears in Collections:Προπτυχιακές εργασίες Τμ. Διοίκησης Επιχειρήσεων-Κατεύθυνση Εφαρμοσμένες Ξένες Γλώσσες στη Διοίκηση και την Οικονομία ΤΕΙ Ηπείρου

Files in This Item:
There are no files associated with this item.


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons