Please use this identifier to cite or link to this item: https://olympias.lib.uoi.gr/jspui/handle/123456789/39577
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorΚοσκερίδου, Μαρίναel
dc.contributor.authorKoskeridou, Marinaen
dc.date.accessioned2025-10-24T10:21:41Z-
dc.identifier.urihttps://olympias.lib.uoi.gr/jspui/handle/123456789/39577-
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectΠραγματολογίαel
dc.subjectΨηφιακές δραστηριότητεςel
dc.subjectΠαιχνιδοποίησηel
dc.subjectΨηφιακή αφήγησηel
dc.subjectΠαιδιάel
dc.subjectPragmaticsen
dc.subjectDigital activitiesen
dc.subjectGamificationen
dc.subjectDigital storytellingen
dc.subjectChildrenen
dc.titleΨηφιακές δραστηριότητες πραγματολογίας για παιδιάel
dc.titleDigital pragmatics activities for childrenen
heal.typebachelorThesisel
heal.type.enBachelor thesisen
heal.type.elΠροπτυχιακή/Διπλωματική εργασίαel
heal.classificationΛογοθεραπείαel
heal.classificationSpeech therapyen
heal.dateAvailable2028-10-23T21:00:00Z-
heal.languageelel
heal.accessembargoel
heal.recordProviderΠανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Σχολή Επιστημών Υγείας. Τμήμα Λογοθεραπείας.el
heal.publicationDate2025-09-01-
heal.abstractΟι πραγματολογικές δεξιότητες συνιστούν θεμέλιο λίθο για την επιτυχή κοινωνική αλληλεπίδραση και την ακαδημαϊκή ένταξη των παιδιών. Η χαμηλή απήχηση των παραδοσιακών μεθόδων διερεύνησης πραγματολογικών ελλειμμάτων σε νεαρά παιδιά οδήγησε στην εξερεύνηση ψηφιακών παιχνιδοποιημένων εναλλακτικών. Η εν λόγω πιλοτική πτυχιακή εργασία εξέτασε την σκοπιμότητα των ψηφιακών δραστηριοτήτων, συνδυάζοντας την παιχνιδοποίηση και την ψηφιακή αφήγηση, ως μέσο ενίσχυσης των πραγματολογικών ικανοτήτων σε παιδιά προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας. Η παρούσα πτυχιακή εργασία περιλάμβανε τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη διαδραστικών ψηφιακών δραστηριοτήτων αξιοποιώντας το Microsoft PowerPoint (MS PPT), με αφηγηματικά στοιχεία και μηχανισμούς παιχνιδιού για την υποστήριξη πραγματολογικών πτυχών. Η μελέτη εγκρίθηκε από την Επιτροπή Ηθικής και Δεοντολογίας του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων (25972/2025). Το δείγμα αποτέλεσαν 20 παιδιά ηλικίας 4-10 ετών, 2 από τα οποία πληρούσαν τα κριτήρια για διαταραχή αυτιστικού φάσματος (ΔΑΦ). Όλα τα παιδιά συμμετείχαν έπειτα από γραπτή συγκατάθεση των γονέων τους. Οι ατομικές συνεδρίες διεξήχθησαν σε υποστηρικτικά περιβάλλοντα, ενώ η χρηστικότητα, η δέσμευση και η συνολική εμπειρία αξιολογήθηκαν μέσω δομημένων συνεντεύξεων. Τα παιδιά ανταποκρίθηκαν θετικά στις ψηφιακές δραστηριότητες, εκφράζοντας υψηλό ενδιαφέρον και δέσμευση. Η πλειονότητα έκρινε την διεπαφή διαισθητική και τις δραστηριότητες ευχάριστες, ενώ τεχνικά ζητήματα σημειώθηκαν μόνο από ένα παιδί. Τα αρχικά ευρήματα της εν λόγω μελέτης υποδηλώνουν ότι οι ψηφιακές δραστηριότητες μπορεί να προσφέρουν μια ελκυστική και παιδοκεντρική μέθοδο υποστήριξης των πραγματολογικών δεξιοτήτων. Λόγω της πιλοτικής φύσης και του μικρού, περιορισμένα κλινικά ετερογενούς δείγματος, απαιτείται περαιτέρω έρευνα με μεγαλύτερες και πιο ποικιλόμορφες ομάδες ώστε την επικύρωση της αποτελεσματικότητας του εργαλείου και την επέκταση της εφαρμογής του σε εκπαιδευτικά και κλινικά περιβάλλοντα.el
heal.abstractPragmatic skills form a fundamental cornerstone for successful social interaction and academic integration in children. The low efficacy of traditional methods in identifying pragmatic deficits in young children has led to the exploration of digital gamified alternatives. This pilot undergraduate thesis examined the feasibility of digital activities combining gamification and digital storytelling as a means of enhancing pragmatic abilities in preschool and early school-aged children. The present undergraduate thesis involved the design and development of interactive digital activities utilizing Microsoft PowerPoint (MS PPT), incorporating narrative elements and game mechanics to support aspects of pragmatic skills. The study was approved by the Ethics and Deontology Committee of the University of Ioannina (25972/2025). The sample consisted of 20 children aged 4-10 years, two of whom met the criteria for autism spectrum disorder (ASD). All children participated following written parental consent. Individual sessions were conducted in supportive environments, while usability, engagement, and the overall experience were assessed through structured interviews. The children responded positively to the digital activities, expressing high interest and engagement. The majority found the interface intuitive and the activities enjoyable, while technical issues were noted by only one child. The initial findings of this study suggest that digital activities may offer an attractive and child-centered method for supporting pragmatic skills. Due to the pilot nature of the study and the small, clinically heterogeneous limited sample, further research with larger and more diverse groups is required to validate the tool’s effectiveness and extend its application to educational and clinical settings.en
heal.advisorNameΤόκη, Ευγενίαel
heal.committeeMemberNameΤόκη, Ευγενίαel
heal.committeeMemberNameΖακοπούλου, Βικτωρίαel
heal.committeeMemberNameΠαπαδοπούλου, Σουλτάναel
heal.academicPublisherΠανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Σχολή Επιστημών Υγείας. Τμήμα Λογοθεραπείαςel
heal.academicPublisherIDuoiel
heal.numberOfPages89 σ.el
heal.fullTextAvailabilitytrue-
Appears in Collections:Πτυχιακές Εργασίες Προπτυχιακών Φοιτητών



This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons