Please use this identifier to cite or link to this item: https://olympias.lib.uoi.gr/jspui/handle/123456789/37642
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorΖούρος, Νικόλαοςel
dc.date.accessioned2024-05-17T07:28:37Z-
dc.date.available2024-05-17T07:28:37Z-
dc.identifier.urihttps://olympias.lib.uoi.gr/jspui/handle/123456789/37642-
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26268/heal.uoi.17350-
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectΕκπαίδευσηel
dc.subjectΕικονική πραγματικότηταel
dc.titleΕφαρμογές εικονικής, επαυξημένης και μεικτής πραγματικότητας στην εκπαίδευσηel
heal.typebachelorThesis-
heal.type.enBachelor thesisen
heal.type.elΠροπτυχιακή/Διπλωματική εργασίαel
heal.classificationΕικονική πραγματικότητα - Εκπαίδευση-
heal.dateAvailable2024-05-17T07:29:37Z-
heal.languageel-
heal.accessfree-
heal.recordProviderΠανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Σχολή Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιώνel
heal.publicationDate2023-
heal.abstractΜια νέα εποχή καθηλωτικών εμπειριών που ξεπερνούν τα συμβατικά όρια έχει εισαχθεί από την πρόοδο της τεχνολογίας της πραγματικότητας. Τα είδη της πραγματικότητας - εικονική πραγματικότητα (VR), επαυξημένη πραγματικότητα (AR) και μικτή πραγματικότητα (MR) - εξετάζονται στην παρούσα έρευνα. Αποκαλύπτουμε παραλληλισμούς και αποκλίσεις μεταξύ της VR και της AR εξετάζοντας την αντίστοιχη ιστορία και τα μοναδικά χαρακτηριστικά τους, ανοίγοντας την πόρτα σε μια ενδελεχή κατανόηση των χρήσεών τους. Στη συνέχεια, η έμφαση μεταφέρεται σε μια ανασκόπηση γνωστών gadgets VR, AR και MR, όπως το Nintendo Wii, το Google Glass, το Microsoft HoloLens, το Oculus Rift S, το Kinect και το HTC Vive. Οι ιδιαίτερες ιδιότητες κάθε γκάτζετ προσθέτουν στο ευρύ φάσμα της τεχνολογίας εμβύθισης. Έπειτα, εξετάζεται το ευρύ φάσμα των χρήσεων αυτών των τεχνολογιών σε διάφορους κλάδους. Αποκαλύπτουμε την επαναστατική δύναμη των AR, VR και MR, από αρχιτεκτονικές και στρατιωτικές εφαρμογές έως ιατρικές βελτιώσεις και βιομηχανικές περιπτώσεις χρήσης. Οι τεχνολογίες αυτές συμβάλλουν στη βελτίωση των εμπειριών και της εμπλοκής των χρηστών στους τομείς της ψυχαγωγίας και του πολιτισμού. Εξετάζουμε τα πλεονεκτήματα της χρήσης της επαυξημένης πραγματικότητας (AR) στην εκπαίδευση, δίνοντας έμφαση στις τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται, όπως η απόδοση σε πραγματικό χρόνο, η παρακολούθηση και η καταγραφή και οι τεχνολογίες απεικόνισης. Οι εφαρμογές στα μαθηματικά, τη βιολογία, τη φυσική, τη χημεία, την ιστορία, την πληροφορική και τη λογοτεχνία είναι μεταξύ των πολλών θεμάτων που καλύπτονται από τις εφαρμογές. Η ενσωμάτωση της VR, της AR και της MR στην επιστημονική εκπαίδευση υπογραμμίζει τη σημασία της βιωματικής μάθησης. Τα συνεργατικά και διαδραστικά χαρακτηριστικά αυτών των τεχνολογιών παρέχουν ένα δυναμικό μαθησιακό περιβάλλον που βελτιώνει την κατανόηση και τη συγκράτηση. Αυτή η έρευνα παρέχει μια διεξοδική επισκόπηση του περιβάλλοντος της εμβυθιστικής τεχνολογίας στην εκπαίδευση, φωτίζοντας τις επαναστατικές δυνατότητες και το ευρύ φάσμα χρήσεων της εικονικής, επαυξημένης και μικτής πραγματικότητας.el
heal.abstractA new era of immersive experiences that transcend conventional boundaries has been ushered in by advances in reality technology. The types of reality - virtual reality (VR), augmented reality (AR) and mixed reality (MR) - are examined in this research. We uncover parallels and divergences between VR and AR by examining their respective histories and unique characteristics, opening the door to a thorough understanding of their uses. The focus then shifts to a review of well-known VR, AR, and MR gadgets, including the Nintendo Wii, Google Glass, Microsoft HoloLens, Oculus Rift S, Kinect, and HTC Vive. The particular properties of each gadget add to the wide range of immersive technology. Then, the wide range of uses of these technologies in various industries is examined. We reveal the revolutionary power of AR, VR and MR, from architectural and military applications to medical enhancements and industrial use cases. These technologies are helping to improve user experiences and engagement in the fields of entertainment and culture. We examine the benefits of using augmented reality (AR) in education, with a focus on the technologies used, such as real-time rendering, tracking and recording, and imaging technologies. Applications in mathematics, biology, physics, chemistry, history, computer science and literature are among the many topics covered. The integration of VR, AR and MR in science education underlines the importance of experiential learning. The collaborative and interactive features of these technologies provide a dynamic learning environment that improves understanding and retention. This research provides a thorough overview of the immersive technology environment in education, illuminating the revolutionary potential and wide range of uses of virtual, augmented and mixed reality.en
heal.advisorNameΓλαβάς, Ευριπίδηςel
heal.committeeMemberNameΤζάλλας, Αλέξανδροςel
heal.committeeMemberNameΓιαννακέας, Νικόλαοςel
heal.academicPublisherΤμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιώνel
heal.academicPublisherIDuoi-
heal.fullTextAvailabilitytrue-
Appears in Collections:Προπτυχιακές εργασίες Τμ. Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε.

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ΖΟΥΡΟΥ ΝΙΚΟΛΑΟ - ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ.pdf939.29 kBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons