Please use this identifier to cite or link to this item: https://olympias.lib.uoi.gr/jspui/handle/123456789/37634
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorΝικολάκης, Νικόλαοςel
dc.date.accessioned2024-05-16T07:30:21Z-
dc.date.available2024-05-16T07:30:21Z-
dc.identifier.urihttps://olympias.lib.uoi.gr/jspui/handle/123456789/37634-
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26268/heal.uoi.17342-
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectΒιντεοπαιχνίδιαel
dc.subjectUnityen
dc.subjectΑνάπτυξη εφαρμογήςel
dc.titleΑνάπτυξη εφαρμογής σε περιβάλλον Unityel
heal.typebachelorThesis-
heal.type.enBachelor thesisen
heal.type.elΠροπτυχιακή/Διπλωματική εργασίαel
heal.classificationΒιντεοπαιχνίδια - Unity-
heal.classificationUnity - Ανάπτυξη εφαρμογής-
heal.dateAvailable2024-05-16T07:31:21Z-
heal.languageel-
heal.accessfree-
heal.recordProviderΠανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Σχολή Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιώνel
heal.publicationDate2024-
heal.abstractΗ παρούσα πτυχιακή εργασία συνοδεύει εφαρμογή της οποίας η ανάπτυξη έχει γίνει μέσω της μηχανής παιχνιδιού Unity. Σκοπός της συγγραφής της είναι αρχικά να διερευνήσει ιστορικά το είδος του παιχνιδιού που αναπτύχθηκε, το οποίο ανήκει στην κατηγορία των παιχνιδιών πλατφόρμας δύο διαστάσεων, για τα οποία παρουσιάζονται κάποια βασικά στοιχεία, αναφέρονται οι τίτλοι ορόσημο οι οποίο εδραίωσαν το είδος και ο λόγος για τον οποίο επανήλθαν στην αγορά εκ νέου με αρκετές πωλήσεις τα τελευταία χρόνια. Στη συνέχεια υπάρχει η εισαγωγή στο Unity το περιβάλλον στο οποίο έχει αναπτυχθεί το παιχνίδι. Περιγράφεται ο τρόπος με τον οποίο το συγκεκριμένο λογισμικό προσελκύει ένα μεγάλο κοινό δημιουργών και προγραμματιστών καθώς πρόκειται για ένα φιλικό περιβάλλον ανάπτυξης. Συνεχίζοντας με το Unity περιγράφεται η λογική πίσω από τη δημιουργία ενός παιχνιδιού σε αυτό το περιβάλλον καθώς παρατίθενται και επεξηγούνται οι βασικές λειτουργίες και απαιτήσεις για το σχεδιασμό και τον προγραμματισμό ενός παιχνιδιού σαν αυτό. Συγκεκριμένα υπάρχει η τοποθέτηση των δισδιάστατων στοιχείων καθώς και δημιουργία περιβάλλοντος μιας πίστας ενώ εμβαθύνοντας παρουσιάζεται η εισαγωγή του βασικού χαρακτήρα και ο τρόπος με τον οποίο κινείται μέσω του κώδικα και της κατάστασης απεικόνισης καθώς και η παραμετροποίηση της αλληλεπίδρασης του με το περιβάλλον του και άλλους χαρακτήρες όπως τους εχθρούς. Κλείνοντας, το κεφάλαιο αναφέρει τον τρόπο που πυροδοτείται η εναλλαγή των σκηνών δηλαδή οι διαφορετικές πίστες και γίνεται ειδική αναφορά στα στοιχεία συλλογής και την καταμέτρηση τους μέσω ειδικού μετρητή ο οποίος εμφανίζεται στην οθόνη. Στο τελευταίο κεφάλαιο αναδεικνύεται η ανάπτυξη των βιντεοπαιχνιδιών για σκοπούς πέραν της ψυχαγωγίας. Γίνονται αναφορές για τρόπους με τους οποίους τα βιντεοπαιχνίδια έχουν χρησιμεύσει για εκπαιδευτικούς σκοπούς είτε αυτό πρόκειται για σκοπούς σχολικής/ πανεπιστημιακής εκπαίδευσης αλλά και για την απόκτηση δεξιοτήτων και πως διάφορα παραδείγματα του παρελθόντος μπορούν να υλοποιηθούν στο σήμερα με περιβάλλοντα σαν το Unity. Σε αυτό το πλαίσιο γίνεται ειδική αναφορά στις δυνατότητες προσομοίωσης που προσφέρει το λογισμικό.el
heal.abstractThe present thesis document accompanies a video game developed using the Unity Game Engine. The purpose of its implementation is to historically cover the game genre that was developed, which is the 2D platform game genre. The basic elements of those games are presented, accompanied with references to landmark titles which are responsible for the genre’s commercial rise, covering it up to today’s new wave of indie 2D platform games and the reason for which they were brought back to the market with commercial success. Subsequently there is an introduction to Unity Game Engine. To begin with, the reasons behind Unity’s success among a huge audience of developers and designers are described with the emphasis on it being a friendly software environment. Going further with Unity, the logic behind the creation of a 2D Platform Video Game is described with its basic functions and requirements for designing and programming it, being explained. Specifically, the placement of 2D elements and the design process of a scene or level are presented, accompanied with the introduction of the game object of the Playable Character and its movement with the assistance of the code and the animation states. Player interaction with the environment and Foes are achieved through specific configuration and parameterization. Finishing with this chapter, a reference to the way of triggering a scene or level change is described and the logic behind collectables which are displayed on the screen is described. Heading to the final chapter, ways of video games usage outside entertainment purposes are highlighted. Video Games and their relation to Education is examined weather it is in terms of School/University Education but also how Video Games have been used in the acquisition of skills and how various past examples can be implemented today with the usage of environments like Unity. In this context, special reference is made to the simulation capabilities offered by the software.en
heal.advisorNameΛιαροκάπης, Δημήτριοςel
heal.committeeMemberNameΣτεργίου, Ελευθέριοςel
heal.committeeMemberNameΜαργαρίτη, Σπυριδούλαel
heal.academicPublisherΤμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιώνel
heal.academicPublisherIDuoi-
heal.numberOfPages49 σ.-
heal.fullTextAvailabilitytrue-
Appears in Collections:Προπτυχιακές εργασίες Τμ. Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε.

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ΝΙΚΟΛΑΚΗΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ- ΠΛΗΡΟΦΙΚΗΣ.pdf1.6 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons