Please use this identifier to cite or link to this item: https://olympias.lib.uoi.gr/jspui/handle/123456789/28883
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorΛέκκα, Ασπασία Θέμις Μερόπηel
dc.date.accessioned2018-02-01T11:31:36Z-
dc.date.available2018-02-01T11:31:36Z-
dc.identifier.urihttps://olympias.lib.uoi.gr/jspui/handle/123456789/28883-
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26268/heal.uoi.3451-
dc.rightsDefault License-
dc.subjectΠαιχνίδιel
dc.subjectΨηφιακό παιχνίδιel
dc.subjectΤΠΕel
dc.subjectΠαιγνιδοποίησηel
dc.subjectΝήπιαel
dc.subjectΦοιτητέςel
dc.subjectΕκπαιδευτικοίel
dc.subjectΕκπαίδευσηel
dc.subjectΤυπική εκπαίδευσηel
dc.subjectΆτυπη εκπαίδευσηel
dc.subjectΕκπαιδευτική διαδικασίαel
dc.subjectΔιδασκαλίαel
dc.subjectΠαιδαγωγική αξιοποίησηel
dc.subjectΣτατιστικήel
dc.subjectΣυνδιαστικήel
dc.subjectGamesen
dc.subjectDigital gamesen
dc.subjectICTen
dc.subjectGamificationen
dc.subjectChildrenen
dc.subjectStudentsen
dc.subjectTeachersen
dc.subjectEducationen
dc.subjectFormal educationen
dc.subjectInformal educationen
dc.subjectTeachingen
dc.subjectEducational processen
dc.subjectPedagogical exploitationen
dc.subjectStatisticsen
dc.subjectCombinationsen
dc.titleΗ παιδαγωγική αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών στην τυπική και άτυπη εκπαίδευσηel
dc.titleΤhe pedagogical exploitation of digital games in formal and informal educationen
heal.typedoctoralThesis-
heal.type.enDoctoral thesisen
heal.type.elΔιδακτορική διατριβήel
heal.classificationΗλεκτρονικοί υπολογιστές -- Παιχνίδιαel
heal.dateAvailable2018-02-01T11:32:36Z-
heal.languageel-
heal.accessfree-
heal.recordProviderΠανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Σχολή Επιστημών της Αγωγής. Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγώνel
heal.publicationDate2017-
heal.bibliographicCitationΒιβλιογραφία : σ. 188-240el
heal.abstractΤο παιγνίδι είναι μια δραστηριότητα, ένα είδος αναψυχής, που επιτρέπει στον άνθρωπο να απελευθερωθεί από τους φόβους του, να εμπλακεί σε διαδικασίες που ακολουθούν προδιαγεγραμμένους κανόνες και να μάθει αλληλοεπιδρώντας με το περιβάλλον του, αλλά και με άλλους ανθρώπους, αναπτύσσοντας ικανότητες και δεξιότητες με τρόπο διασκεδαστικό. Η σημαντικότητα του παιγνιδιού στη μάθηση έχει επισημανθεί από τα αρχαία ακόμη χρόνια, καθώς φάνηκε από πολύ νωρίς ότι ο άνθρωπος, μέσα από το παιγνίδι, εφαρμόζει στην πράξη γνώσεις και δεξιότητες, ενώ παράλληλα αναπτύσσει την δημιουργικότητά του. Σήμερα, στον «ψηφιακό κόσμο» που ζούμε, η τεχνολογική εξέλιξη έχει επηρεάσει άμεσα όλους τους τομείς της καθημερινής ζωής, συμπεριλαμβανομένου και του παιγνιδιού, το οποίο πήρε ψηφιακή μορφή. Τα ψηφιακά παιγνίδια είναι μια από τις πιο σημαντικές εξωσχολικές δραστηριότητες των μαθητών όλων των ηλικιών και, συχνά, αποτελούν την πρώτη επαφή των παιδιών με την τεχνολογία. Στη σημερινή εποχή, που οι μαθητές είναι «ψηφιακοί αυτόχθονες», πολλοί ερευνητές προτείνουν τη χρήση ψηφιακών παιγνιδιών με παιδαγωγική αξία σε παιδιά, εφήβους και νέους, τόσο στο τυπικό εκπαιδευτικό πλαίσιο, όσο και στις δραστηριότητες άτυπης και ελεύθερης μάθησης. Οι κυριότεροι λόγοι χρήσης ψηφιακών παιγνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία είναι ότι αναβαθμίζουν ικανοποιητικά την συμμετοχή του εκπαιδευόμενου στην μάθηση και υποστηρίζουν την γνωστική ανάπτυξη. Συνεπώς, η παιδαγωγική αξιοποίηση του ψηφιακού παιγνιδιού ως σύγχρονη πρακτική διδασκαλίας, στόχο έχει να εκσυγχρονίσει την εκπαιδευτική πρακτική, ώστε οι μαθητές να μπορούν να ανταποκριθούν στις σύγχρονες και συνεχώς τεχνολογικά εξελισσόμενες απαιτήσεις της κοινωνίας μας. Ειδικότερα, η σύγχρονη στάση ερευνητών του χώρου αναφέρει ότι είναι αποτελεσματική η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιγνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία, εάν αυτά ενταχθούν μέσα σε οργανωμένες εκπαιδευτικές δραστηριότητες που υποστηρίζουν την πρωτοβουλία του χρήστη. Πολλοί εκπαιδευτικοί σήμερα, σε όλα τα επίπεδα εκπαίδευσης, είναι θετικά προσκείμενοι στη χρήση ψηφιακών παιγνιδιών για την ενίσχυση της μαθησιακής διαδικασίας, δίνοντας, όμως, μεγάλη βαρύτητα στον ανάλογο τρόπο της διδασκαλίας, ο οποίος πρέπει να έχει την κατάλληλη εκπαιδευτική δομή για τα άτομα και τις ηλικίες στις οποίες απευθύνεται. Συγκεκριμένα, υπογραμμίζουν την αναγκαιότητα εκπαίδευσης, και συνεχούς επανεκπαίδευσης των ίδιων των εκπαιδευτικών στον τρόπο αξιοποίησης των ψηφιακών παιγνιδιών στην τάξη, ώστε να εφοδιαστούν με κατάλληλες γνώσεις και δεξιότητες στη χρήση τους για τη δημιουργία σύγχρονων μαθησιακών μοντέλων που θα στηρίζουν την εκπαιδευτική διαδικασία. Στη χώρα μας, οι περισσότερες έρευνες για την παιδαγωγική αξιοποίηση των ψηφιακών παιγνιδιών, είναι πολύ συγκεκριμένες και επικεντρώνονται μεταξύ άλλων, στο φύλο των παικτών, στον εθισμό, στην βία που περιέχουν, στην αίσθηση επιτυχίας ή αποτυχίας που προκαλούν στο χρήστη, στις στρατηγικές και δεξιότητες που αναπτύσσουν οι παίκτες, χωρίς, όμως, να εξετάζεται συνολικά εάν και κατά πόσο ικανοποιούνται τα παιδαγωγικά κριτήρια στην εφαρμογή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία και κατά πόσο συνεισφέρουν στην τυπική και άτυπη εκπαίδευση.Στην παρούσα διδακτορική διατριβή εξετάστηκαν οι στάσεις νηπίων, φοιτητών και εκπαιδευτικών σε σχέση με τα ψηφιακά παιγνίδια, με στόχο να αποκαλυφθούν νέα στοιχεία για τη χρήση των ψηφιακών παιγνιδιών σε όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης. Βρέθηκε ότι τα νήπια και οι φοιτητές είναι στην πλειοψηφία τους χρήστες των ψηφιακών παιγνιδιών, ενώ δεν τα χρησιμοποιούν πολλοί εκπαιδευτικοί της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης και σχεδόν κανένας καθηγητής στην τριτοβάθμια εκπαίδευση για διδασκαλία. Επίσης, μέσω της αξιοποίησης ενός ελεύθερου διαδικτυακού παιγνιδιού, για τη διδασκαλία και αξιολόγηση εννοιών στατιστικής, παρουσιάζονται τρεις διαφορετικές εκπαιδευτικές προσεγγίσεις για τη παιδαγωγική αξιοποίηση των ψηφιακών παιγνιδιών στην τυπική εκπαίδευση. Τέλος, παρέχονται προτάσεις για τις μελλοντικές προεκτάσεις των αποτελεσμάτων της παρούσας έρευνας.el
heal.abstractGames are recreational activities, offering relief to the player from his fears. All players are involved in procedures under certain rules. They also learn while interacting with the game environment and other players. During this process, the player develops cognitive and learning skills, while having fun. The importance of games in education has been acknowledged hundred years ago, as people noticed that a person, when playing games, develops his creativity. In today's "digital world", the technological development has affected directly all areas of our everyday life, including also games, which have taken a digital form. Digital games are one of the most important out-of-school activities for students. Children interact with technology through games. Nowadays, students are "digital natives" and many researchers suggest the use of digital games with educational content for learning in formal education as well as in informal and non-formal education. The main reason for the educational use of digital games in education is the support they offer to the players in the learning process and knowledge acquiring. Therefore, digital games provide a new teaching method, modernize the educational process, and students meet the technological needs and expectations of our society. More specifically, researchers of this topic mention that the integration of digital games in the educational process could be successful if games are included in formal educational activities supporting some initiatives of players. Many educators today, regardless of the education level they teach, are positively motivated towards the usage of digital games during the educational process. However, they also state the importance of the role of the educator, being able to use the right way of teaching, adjusted to the age of students. In more detail, educators highlight also the necessity of the constant training of all educators on the way of application of digital games in teaching and learning process. In our country, the research over the educational use of digital games is limited and most studies are focusing, on the gender of the players, the addiction they develop to players, ethical issues of games like violence and the skills that players develop. What they don't look though, is whether and to what extend games can support in the educational process and contribute in the formal education. This doctoral thesis, considers, describes and analyses the views of children, students and educators in regards to the digital games. Our main goal is to discover new evidence on the use of digital games in all levels of education. We found that Greek children and university students use frequently digital games, for playing while some pre-primary and primary school teachers use online games for teaching. Online games are not used from professors for teaching in Greek Higher Institutions. Furthermore, using a free digital online game of statistical concepts, we present three different approaches of the educational use of digital games in primary education. At the end of this thesis, there are some suggestions for future studies based on the results of this research.en
heal.advisorNameΣακελλαρίου, Μαρίαel
heal.committeeMemberNameΣακελλαρίου, Μαρίαel
heal.committeeMemberNameΧατζηπαντελής, Θεόδωροςel
heal.committeeMemberNameΚέκκερης, Γεράσιμοςel
heal.committeeMemberNameΚούτρας, Βασίλειοςel
heal.committeeMemberNameΑσημακόπουλος, Νικήταςel
heal.committeeMemberNameΚεβόρκ, Ηλίαςel
heal.committeeMemberNameΤσιάτσος, Θρασύβουλος Κωνσταντίνοςel
heal.academicPublisherΠανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Σχολή Επιστημών Αγωγής. Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγώνel
heal.academicPublisherIDuoi-
heal.numberOfPages272 σ.-
heal.fullTextAvailabilitytrue-
Appears in Collections:Διδακτορικές Διατριβές - ΠΤΝ

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Δ.Δ. ΛΕΚΚΑ ΑΣΠΑΣΙΑ ΘΕΜΙΣ ΜΕΡΟΠΗ 2017.pdf2.95 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons