Please use this identifier to cite or link to this item:
https://olympias.lib.uoi.gr/jspui/handle/123456789/39737Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Λάμπρης | el |
| dc.contributor.author | Lampris | en |
| dc.date.accessioned | 2026-01-27T10:39:12Z | - |
| dc.date.available | 2026-01-27T10:39:12Z | - |
| dc.identifier.uri | https://olympias.lib.uoi.gr/jspui/handle/123456789/39737 | - |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ | * |
| dc.subject | Πληροφορική | el |
| dc.subject | Οικονομία | el |
| dc.subject | Διοίκηση | el |
| dc.subject | Εκπαίδευση | el |
| dc.subject | Εικονική πραγματικότητα | el |
| dc.subject | Επαυξημένη πραγματικότητα | el |
| dc.subject | Τεχνητή νοημοσύνη | el |
| dc.subject | Θεωρία παιγνίων | el |
| dc.subject | Computer science | en |
| dc.subject | Economics | en |
| dc.subject | Management | en |
| dc.subject | Education | en |
| dc.subject | Virtual reality | en |
| dc.subject | Augmented reality | en |
| dc.subject | Artificial intelligence | en |
| dc.subject | Game theory | en |
| dc.title | Η Εικονική και Επαυξημένη Πραγματικότητα και η Τεχνητή Νοημοσύνη στη Διδακτική των Διοικητικών και Οικονομικών Επιστημών | el |
| dc.title | Virtual and Augmented Reality and Artificial Intelligence in the Teaching of Administrative and Economic Sciences | en |
| dc.type | masterThesis | en |
| heal.type | masterThesis | el |
| heal.type.en | Master thesis | en |
| heal.type.el | Μεταπτυχιακή εργασία | el |
| heal.classification | Πληροφορική, Οικονομία, Διοίκηση, Εκπαίδευση, Εμβυθιστικές Τεχνολογίες, Τεχνητή Νοημοσύνη, Θεωρία Παιγνίων | |
| heal.classification | Computer Science, Economics, Management, Education, Immersive Technologies, Artificial Intelligence, Game Theory | |
| heal.dateAvailable | 2026-01-27T10:40:12Z | - |
| heal.language | el | el |
| heal.access | free | el |
| heal.recordProvider | Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Σχολή Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών. | el |
| heal.recordProvider | University of Ioannina. School of Informatics and Telecommunications. Department of Informatics and Telecommunications. | en |
| heal.publicationDate | 2025-12 | - |
| heal.abstract | Η Διπλωματική Εργασία του Σταύρου-Δημητρίου Λαμπρή εξετάζει τη συμβολή των τεχνολογιών Εικονικής (VR) και Επαυξημένης Πραγματικότητας (AR) σε συνδυασμό με την Τεχνητή Νοημοσύνη (AI) στη διδακτική των Διοικητικών και Οικονομικών Επιστημών. Επικεντρώνεται στη Θεωρία Παιγνίων και στην αξιοποίηση διαδραστικών προσομοιώσεων για τη μετατροπή της μάθησης από παθητική σε βιωματική. Στο πλαίσιο αυτό, αναπτύχθηκαν δύο ψηφιακές εφαρμογές (Δίλημμα του Φυλακισμένου και Δίλημμα του Manager) με τη χρήση τεχνολογιών ιστού όπως HTML, CSS και JavaScript. Στόχος είναι η ενίσχυση της κατανόησης σύνθετων στρατηγικών αποφάσεων μέσω της ψηφιακής εμβύθισης και της άμεσης αλληλεπίδρασης. Η εργασία προσφέρει μια διεπιστημονική προσέγγιση που συνδέει την Πληροφορική με την Οικονομική Θεωρία και την Εκπαιδευτική Τεχνολογία. | el |
| heal.abstract | The Thesis of Stavros-Dimitrios Lampris examines the contribution of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) technologies in combination with Artificial Intelligence (AI) to the teaching of Management and Economics. It focuses on Game Theory and the use of interactive simulations to transform learning from passive to experiential. In this context, two digital applications (Prisoner's Dilemma and Manager's Dilemma) were developed using web technologies such as HTML, CSS, and JavaScript. The aim is to enhance the understanding of complex strategic decisions through digital immersion and direct interaction. The thesis offers an interdisciplinary approach that links Information Technology with Economic Theory and Educational Technology. | en |
| heal.tableOfContents | Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή 1.1 Αντικείμενο της Εργασίας 1.2 Σκοπός, Στόχοι και Μεθοδολογία 1.3 Δομή της Εργασίας 2. Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality) στην Εκπαίδευση 2.1 Ορισμός και Τεχνολογίες 2.2 Παιδαγωγικές Προσεγγίσεις και Δυνατότητες 2.3 Πλεονεκτήματα και Προκλήσεις 2.4 Εφαρμογές της Εικονικής Πραγματικότητας: Η Περίπτωση των Κοινωνικών και Εκπαιδευτικών Εκδηλώσεων 2.5 Η Σύγκλιση VR και Τεχνητής Νοημοσύνης: Το Νέο Παράδειγμα στην Εκπαίδευση 2.6 Immersive Learning Analytics (ILA): Η AI ως Εργαλείο Αξιολόγησης 2.7 Το "Eduverse" και η Κοινωνική Παρουσία (Social Presence) 2.8 Τεχνολογική Υποδομή και ο Ρόλος του Edge AI 2.9 Ανάπτυξη Ήπιων Δεξιοτήτων (Soft Skills) μέσω AI-Driven VR 2.10 Ηθική και Δεοντολογία στη χρήση AI-Driven VR 2.11 ROI (Return on Investment) της VR Εκπαίδευσης στις Επιχειρήσεις 3. Επαυξημένη Πραγματικότητα (Augmented Reality) στην Εκπαίδευση 3.1 Ορισμός και Παραδείγματα Χρήσης 3.2 Εκπαιδευτική Ενσωμάτωση 3.3 Η Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR) ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο σε Μουσεία και Αρχαιολογικούς Χώρους 3.4 Πλεονεκτήματα και Περιορισμοί 3.5 AR και Computer Vision: Η Νοημοσύνη της Εικόνας 3.6 Η AR ως Γέφυρα μεταξύ Φυσικού και Ψηφιακού Χώρου στη Διοίκηση 3.7 Spatial Computing: Η Εξέλιξη της AR στη Διοικητική Επιστήμη 3.8 AR και η Οικονομία των Δεδομένων (Data Economy) 3.9 Συνεργατική AR (Collaborative AR) και Remote AI Assistance 3.10 Η AR στην Εφοδιαστική Αλυσίδα και το Marketing (Case Studies) 4. Θεωρία Παιγνίων: Επιστημονικό Πλαίσιο και Διδακτική Αξιοποίηση 4.1 Ιστορική Αναδρομή και Βασικές Έννοιες 4.2 Τύποι Παιγνίων 4.3: Θεωρία Παιγνίων και Στρατηγική Λήψη Αποφάσεων 4.3.1 Εξελικτική Θεωρία Παιγνίων (Evolutionary Game Theory - EGT) 4.3.2 Τριμερή Εξελικτικά Παίγνια: Κυβέρνηση, Επιχειρήσεις και Βιωσιμότητα 4.3.3 Αλγοριθμική Θεωρία Παιγνίων και Multi-Agent AI 4.3.4 Συμπεριφορική Θεωρία Παιγνίων (Behavioral Game Theory) 4.4 Μοντέλα Ανταγωνισμού σε Συνθήκες Ολιγοπωλίου 4.4.1 Ανταγωνισμός Ποσότητας: Το Υπόδειγμα Cournot 4.4.2 Ανταγωνισμός Τιμών: Το Υπόδειγμα Bertrand 4.4.3 Ηγεσία και Πλεονέκτημα Πρώτης Κίνησης: Το Υπόδειγμα Stackelberg 4.4.4 Παίγνια Μηδενικού Αθροίσματος και AI στην Κυβερνοασφάλεια 4.5 Μορφές Αγοράς και η Στρατηγική Διάσταση της Θεωρίας Παιγνίων 4.5.1 Πλήρης Ανταγωνισμός και Μονοπώλιο: Τα Όρια της Στρατηγικής 4.5.2 Μονοπωλιακός Ανταγωνισμός και Διαφοροποίηση Προϊόντος 4.5.3 Σύγκριση Μορφών Αγοράς μέσω της Ισορροπίας Nash 4.5.4 Η "Θεωρία των Διεκδικήσιμων Αγορών" (Contestable Markets) 4.6 Ειδικές Μορφές Αγοράς και Στρατηγικές Μονοψωνίου 4.6.1 Μονοψώνιο και Ολιγοψώνιο: Η Ισχύς του Αγοραστή 4.6.2 Διμερές Μονοπώλιο (Bilateral Monopoly) και Διαπραγμάτευση 4.6.3 Φυσικό Μονοπώλιο και Ρυθμιστικά Παίγνιο (Regulation Games) 4.7 Σύνοψη: Η Δυναμική Φύση των Αγορών το 2025 4.8 Παίγνιο με Ελλιπή Πληροφόρηση και Στρατηγική Σηματοδότηση (Signaling) 4.8.1 Επαναλαμβανόμενα Παίγνιο και η Οικοδόμηση Εμπιστοσύνης 4.8.2 Θεωρία Παιγνίων και Ενισχυτική Μάθηση (Reinforcement Learning) 4.9 Το Δίλημμα του Φυλακισμένου (Prisoner’s Dilemma) 4.9.1 Βασική Δομή του Παιχνιδιού 4.9.2 Το Παράδοξο του Διλήμματος 4.9.3 Επαναλαμβανόμενο Δίλημμα του Φυλακισμένου 4.9.4 Εφαρμογές 4.10 Η Θεωρία Παιγνίων (Game Theory) στη Διοίκηση και τα Χρηματοοικονομικά 4.11 Διδακτική Εφαρμογή και Παιδαγωγική Αξιοποίηση 4.12 Η Θεωρία Παιγνίων ως Βάση για Ψηφιακή Εκπαιδευτική Ανάπτυξη 5. Σχεδιασμός Εκπαιδευτικών Παραδειγμάτων με HTML, CSS και JavaScript 5.1 Επιλογή Web Τεχνολογιών (HTML, CSS, JavaScript) ως Πλατφόρμα Ανάπτυξης 5.2 Τεχνική Υλοποίηση Εκπαιδευτικών Σεναρίων 5.2.1 Ανάλυση Εκπαιδευτικών Στόχων και Θεωρητικών Εννοιών 5.2.2 Σχεδίαση Διεπαφής και Αρχιτεκτονικής Παιχνιδιών 5.2.3 Οργάνωση Δεδομένων και Λογικής 5.2.4 Χρήση Οπτικοποίησης και Ανατροφοδότησης 6. Εκπαιδευτικές Προσομοιώσεις – Αναλυτικά Παραδείγματα 6.1 Παράδειγμα Δίλημμα του Φυλακισμένου (Prisoner's Dilemma) 6.2 Παράδειγμα Δίλημμα του Μάνατζερ (Manager’s Dilemma) 6.3 Ενσωμάτωση Τεχνητής Νοημοσύνης (AI Logic) 6.3.1 Η Αρχιτεκτονική Λήψης Αποφάσεων (Decision Making Architecture) 6.4 Ανάλυση Στρατηγικών Τεχνητής Νοημοσύνης (AI) 6.4.1 Tit-for-Tat (Αμοιβαία Ανταπόδοση): Ο Καθρέπτης της Συμπεριφοράς 6.4.2 Always Cooperate & Always Defect: Τα Δύο Άκρα 6.5 Η Δυναμική της Μνήμης (Historical Data Tracking) 6.6 Συμπερασματικό Σχόλιο 7. Τεχνική Υλοποίηση και Ανάπτυξη των Εκπαιδευτικών Εφαρμογών 7.1 Εισαγωγή στο Πλαίσιο Υλοποίησης 7.2 Αρχιτεκτονική Συστήματος και Τεχνολογικές Επιλογές 7.2.1 HTML Structure 7.2.2 CSS Styling 7.2.3 JavaScript Game Engine 7.3 Υλοποίηση της Εφαρμογής Prisoner’s Dilemma 7.3.1 Περιγραφή και Παιδαγωγικοί Στόχοι 7.3.2 Τεχνικός Σχεδιασμός 7.4 Υλοποίηση της Εφαρμογής Manager’s Dilemma 7.4.1 Θεωρητική Βάση και Εκπαιδευτική Λογική 7.4.2 Δομή και Διαδραστικότητα 7.5 Καταγραφή Στατιστικών και Ανατροφοδότηση 7.6 Τεχνικές και Παιδαγωγικές Προκλήσεις 7.7 Επεκτασιμότητα και Προτάσεις Μελλοντικής Ανάπτυξης 8. Ανακεφαλαίωση Κομβικών Σημείων Εργασίας 8.1 Aνάλυση Υλοποίησης του Prisoner’s Dilemma Simulation 8.2 Παιδαγωγική Αξιοποίηση του Prisoner’s Dilemma Simulation 8.3 Η Υλοποίηση του Manager Negotiation Simulation 8.4 Εκπαιδευτική Αξία των Δύο Προσομοιώσεων 9. Συμπεράσματα και Προτάσεις για Μελλοντική Έρευνα 9.1 Συνολική Αποτίμηση 9.2 Παιδαγωγικές Επιπτώσεις 9.3 Τεχνική Αποτίμηση 9.4 Περιορισμοί της Έρευνας 9.5 Προτάσεις Μελλοντικής Έρευνας και Ανάπτυξης – Ερευνητικές Κατευθύνσεις 9.6 Τελική Σκέψη Βιβλιογραφικές Αναφορές (References) | el |
| heal.tableOfContents | Table of Contents 1. Introduction 1.1 Subject of the Thesis 1.2 Purpose, Objectives, and Methodology 1.3 Structure of the Thesis 2. Virtual Reality in Education 2.1 Definition and Technologies 2.2 Pedagogical Approaches and Possibilities 2.3 Advantages and Challenges 2.4 Applications of Virtual Reality: The Case of Social and Educational Events 2.5 The Convergence of VR and Artificial Intelligence: The New Paradigm in Education 2.6 Immersive Learning Analytics (ILA): AI as an Assessment Tool 2.7 The "Eduverse" and Social Presence 2.8 Technological Infrastructure and the Role of Edge AI 2.9 Soft Skills Development through AI-Driven VR 2.10 Ethics and Deontology in the Use of AI-Driven VR 2.11 ROI (Return on Investment) of VR Education in Business 3. Augmented Reality in Education 3.1 Definition and Examples of Use 3.2 Educational Integration 3.3 Augmented Reality (AR) as an Educational Tool in Museums and Archaeological Sites 3.4 Advantages and Limitations 3.5 AR and Computer Vision: Image Intelligence 3.6 AR as a Bridge between Physical and Digital Space in Management 3.7 Spatial Computing: The Evolution of AR in Management Science 3.8 AR and the Data Economy 3.9 Collaborative AR and Remote AI Assistance 3.10 AR in Supply Chain and Marketing (Case Studies) 4. Game Theory: Scientific Framework and Educational Application 4.1 Historical Overview and Basic Concepts 4.2 Types of Games 4.3: Game Theory and Strategic Decision Making 4.3.1 Evolutionary Game Theory (EGT) 4.3.2 Tripartite Evolutionary Games: Government, Business, and Sustainability 4.3.3 Algorithmic Game Theory and Multi-Agent AI 4.3.4 Behavioral Game Theory 4.4 Models of Competition in Oligopoly Conditions 4.4.1 Quantity Competition: The Cournot Model 4.4.2 Price Competition: The Bertrand Model 4.4.3 Leadership and First-Mover Advantage: The Stackelberg Model 4.4.4 Zero-Sum Games and AI in Cybersecurity 4.5 Market Forms and the Strategic Dimension of Game Theory 4.5.1 Perfect Competition and Monopoly: The Limits of Strategy 4.5.2 Monopolistic Competition and Product Differentiation 4.5.3 Comparison of Market Forms through Nash Equilibrium 4.5.4 The "Contestable Markets Theory" 4.6 Special Market Forms and Monopsony Strategies 4.6.1 Monopsony and Oligopsony: Buyer Power 4.6.2 Bilateral Monopoly and Negotiation 4.6.3 Natural Monopoly and Regulation Games 4.7 Summary: The Dynamic Nature of Markets in 2025 4.8 Games with Incomplete Information and Strategic Signaling 4.8.1 Repeated Games and Trust Building 4.8.2 Game Theory and Reinforcement Learning4.9 The Prisoner's Dilemma 4.9.1 Basic Structure of the Game 4.9.2 The Paradox of the Dilemma 4.9.3 Repeated Prisoner's Dilemma 4.9.4 Applications 4.10 Game Theory in Management and Finance 4.11 Teaching Application and Pedagogical Use 4.12 Game Theory as a Basis for Digital Educational Development 5. Designing Educational Examples with HTML, CSS, and JavaScript 5.1 Selection of Web Technologies (HTML, CSS, JavaScript) as a Development Platform 5.2 Technical Implementation of Educational Scenarios 5.2.1 Analysis of Educational Objectives and Theoretical Concepts 5.2.2 Design of Interface and Game Architecture 5.2.3 Organization of Data and Logic 5.2.4 Use of Visualization and Feedback 6. Educational Simulations – Detailed Examples 6.1 Example: Prisoner's Dilemma 6.2 Example: Manager's Dilemma 6.3 Integration of Artificial Intelligence (AI Logic) 6.3.1 Decision Making Architecture 6.4 Analysis of Artificial Intelligence Strategies (AI) 6.4.1 Tit-for-Tat: The Mirror of Behavior 6.4.2 Always Cooperate & Always Defect: The Two Extremes 6.5 The Dynamics of Memory (Historical Data Tracking) 6.6 Concluding Remarks 7. Technical Implementation and Development of Educational Applications 7.1 Introduction to the Implementation Framework 7.2 System Architecture and Technological Choices 7.2.1 HTML Structure 7.2.2 CSS Styling 7.2.3 JavaScript Game Engine 7.3 Implementation of the Prisoner’s Dilemma Application 7.3.1 Description and Educational Objectives 7.3.2 Technical Design 7.4 Implementation of the Manager’s Dilemma Application 7.4.1 Theoretical Basis and Educational Logic 7.4.2 Structure and Interactivity 7.5 Recording Statistics and Feedback 7.6 Technical and Pedagogical Challenges 7.7 Extensibility and Suggestions for Future Development 8. Summary of Key Points 8.1 Analysis of the Implementation of the Prisoner’s Dilemma Simulation 8.2 Pedagogical Use of the Prisoner’s Dilemma Simulation 8.3 Implementation of the Manager Negotiation Simulation 8.4 Educational Value of the Two Simulations 9. Conclusions and Recommendations for Future Research 9.1 Overall Assessment 9.2 Pedagogical Implications 9.3 Technical Evaluation 9.4 Limitations of the Research 9.5 Recommendations for Future Research and Development – Research Directions 9.6 Final Thoughts References | en |
| heal.advisorName | Γλαβάς, Ευριπίδης | el |
| heal.committeeMemberName | Τζάλλας, Αλέξανδρος | el |
| heal.committeeMemberName | Γιαννακέας, Νικόλαος | el |
| heal.academicPublisher | Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Σχολή Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών | el |
| heal.academicPublisher | University of Ioannina. School of Informatics and Telecommunications. Department of Informatics and Telecommunications | en |
| heal.academicPublisherID | uoi | el |
| heal.numberOfPages | 73 | el |
| heal.fullTextAvailability | true | - |
| Appears in Collections: | Διατριβές Μεταπτυχιακής Έρευνας (Masters) - ΠΤΠ | |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| Μ.Ε. Λάμπρης Σταύρος-Δημήτριος (2025).pdf | 3.03 MB | Adobe PDF | View/Open |
This item is licensed under a Creative Commons License